Unges dedikerede brug af internettet og computerspil kan føre til en opfattelse af, at deres livskvalitet må være dårlig. Nu skal et forskningsprojekt med hjælp fra filosofien undersøge, om den digitale livskvalitet ikke i virkeligheden er positiv.
Som mennesker har vi kun mulighed for at være ét sted ad gangen. Og vi har kun den ene personlighed, vi nu engang har. Eller har vi?
Den virtuelle verden, som for eksempel computerspil og internettet stiller til rådighed, giver os chancen for at udforske flere muligheder, end vi har fået fra naturens hånd.
For eksempel findes der spil og internettjenester, hvor du optræder som en såkaldt avatar. Det vil sige en grafisk gengivelse af en person, som du selv kan forme og give digitalt liv.
Ofte bliver udforskningen af dette digitale liv mødt med fordomme. For det kan da kun være et tegn på dårlig livskvalitet, når du vælger at give liv til en avatar eller på andre måder bevæger dig dybt ind i den digitale verden.
Ikke mindst filosofien har en ret konservativ tilgang til digital livskvalitet. Den vil et forskningsprojekt med støtte fra Danmarks Frie Forskningsfond nu gå efter i sømmene.
»Projektet handler helt overordnet om livskvalitet i digitale omgivelser. Om muligheder for at leve godt og risici for at leve mindre godt, når vi nu lever temmelig meget på internettet, i computerspil eller på andre måder forsvinder delvist ind i det digitale,« siger Søren Harnow Klausen, professor på Institut for Design, Medier og Uddannelsesvidenskab på Syddansk Universitet, som leder projektet.
»Det spiller op mod nogle ret udbredte fordomme over for det her med at gå ud af den almindelige fysiske verden og ind i det digitale. Det er kort sagt blevet nedvurderet. Og det bliver det fortsat, både i samfundet og inden for filosofien,« fortsætter han.
Der er tale om et tværfagligt projekt, som indeholder elementer af psykologi og medievidenskab, men det er filosofien, der er hoveddisciplinen.
Den bliver så flankeret af feltarbejde, hvor forskerne går i dybden med at finde frem til, hvilken livskvalitet forskellige grupper får ud af at bruge meget tid i den digitale verden.
»I forhold til filosofi vil vi arbejde med at analysere begreber. Her er virkelighed et grundlæggende begreb. Og så er der begreber om det kunstige. Der er et begreb som autenticitet, som de fleste instinktivt værdileder. Det er godt, hvis noget er autentisk. Det er ikke godt, hvis det ikke er autentisk,« forklarer Søren Harnow Klausen.
Skellet mellem virkeligt og uvirkeligt kan forskerne problematisere eller kritisere gennem begrebsanalyse, som er et klassisk værktøj inden for filosofien. Det fører naturligt videre til en granskning af, hvilken værdi det har, hvis noget er virkeligt eller uvirkeligt.
»Det er jo alt sammen noget, man kan gøre i lænestolen. Men vi vil så gerne sætte lidt nyt fut i filosofien ved at inddrage noget empiri. Og vi regner med, at vi også bliver lidt klogere på, hvordan man kan forstå virkelighed,« uddyber Søren Harnow Klausen.
Helt konkret skal der indsamles erfaringer blandt tre forskellige grupper af mennesker, for hvem det digitale liv har en central plads i tilværelsen. Henholdsvis unge med mental mistrivsel, unge, som er fysisk udfordrede, og personer, der er særligt dedikerede til det digitale liv.
Sidstnævnte gruppe består af personer, som allerede benytter den digitale platform VRChat. Her kan du skabe din egen avatar og verden i 3D og leve i en digital verden blandt andre avatarer. Din avatar bliver din digitale stedfortræder, og du kan hade, elske, undervise eller skabe venskaber blandt andre avatarer.
»De møder andre på internettet. Og bliver meget nære i deres relationer til dem eller andre brugere af platformen. De engagerer sig i ret store projekter. For eksempel oplysnings- eller uddannelsesprojekter. Hvor de altså ikke tager ud i verden og oplyser folk,« siger Søren Harnow Klausen.
Projektet er planlagt til at strække sig over mindst to et halvt år, og der vil blive tilknyttet tre postdocer.
»Jeg håber at opnå en mere nuanceret forståelse af livskvalitet i virtuelle omgivelser og give noget tilbage til filosofien. Der er jo rigtig mange bekymringer i forhold til det digitale liv. Men der findes også en modsat grøft, hvor nogle helt affejer bekymringerne. For og imod livet i virtuelle omgivelser. Det er en urimelig og forsimplet måde at stille det op. Vi bør skelne mellem forskellige typer virtuelle oplevelser,« fremhæver Søren Harnow Klausen.
Han advarer samtidig imod en herskende tendens, hvor digitale løsninger gøres så virkelighedstro som muligt.
»Vi er betænkelige ved det. Noget af fordelen ved at opholde sig i digitale omgivelser kan være, at de faktisk tilbyder noget alternativt. For eksempel blandt unge, der mistrives mentalt, er det netop en anden verden end den, de har det vanskeligt i. Og en verden, hvor de måske kan frigøre sig fra deres angst, og hvad de ellers døjer med,« forklarer Søren Harnow Klausen.
Derfor kommer projektet også til at inkludere samspillet mellem det digitale og det ikke-digitale. For eksempel den indbyggede livskvalitet der kan ligge i, at unge mødes fysisk for at spille computerspil i det samme rum.
Søren Harnow Klausen
Syddansk Universitet (University of Southern Denmark)
Wellbeing and Virtual Worlds
5.833.440 kr